Game streaming, gender diversiteit en media
De media informeren ons, vormen onze meningen en geven ons idealiter een meer diverse kijk op de wereld waarin we leven en de mensen om ons heen. Bij voorkeur helpt de media ook om negatieve stereotypen over verschillende groepen mensen te doorbreken. Platforms voor gamestreaming worden nog steeds voornamelijk door mannen gedomineerd, net als de media. Hoe ziet de wereld van gamestreaming eruit, en welke overeenkomsten zien we met diversiteit in de media?
De meest populaire games (bijv. The Grand Theft Auto V, Fortnight, Call of Duty Warzone, etc. trending op het Twitch-platform) hebben vaak helemaal geen vrouwelijke personages, maar als ze aanwezig zijn, zijn ze vaak geseksualiseerd en ondervertegenwoordigd. Bovendien is er zeer weinig diversiteit aan karakters, waardoor mannelijke dominante en stereotiepe verhalen worden bevorderd. Bijvoorbeeld door veel gewelddadige inhoud die gespierde mannelijke karakters promoot, terwijl vrouwelijke karakters vaak overdreven vrouwelijk zijn, de nadruk op hun blootgestelde lichaamsdelen wordt gelegd, en ze moeten ofwel worden gered of hebben geen actieve rol in het spel.
Dit wordt ook bevestigd door het Bryter rapport uit 2020. Het onderzoeksteam ontdekte dat veel streaming-inhoud seksistisch of vrouwonvriendelijk is, en dat er ook veel toxiciteit en discriminatie voorkomt bij het streamen van online games. Geweld komt ook buiten de game voor: 58% van de vrouwelijke gamers heeft ooit te maken gehad met misbruik door andere online gamers. Vaak dienen games om een scheef perspectief op de wereld na te bootsen, vol vrouwenhaat, een algemeen gebrek aan mededogen, en een neiging om een geïdealiseerde en onrealistische wereld te creëren. Deze problematische situatie met representatie en stereotypering geldt ook voor de media. Het resultaat: gamers internaliseren de graphics die ze in de game wereld zien: al het goede en al het slechte
Help ons negatieve stereotypen te doorbreken
Wat is game streaming?
In het kort is gamestreaming een platform waar degenen die een game spelen hun content, vooraf opgenomen of live, kunnen streamen naar degenen die deze willen bekijken. Een van de meest populaire streamingplatforms is Twitch. In februari 2021 had het platform 9,5 miljoen actieve streamers.
HowStuffWorks biedt een goede uitleg van Twitch: “Twitch is een online site waarop gebruikers live streams of vooraf opgenomen video’s van videogames die gespeeld worden kunnen bekijken of uitzenden. Een Twitch-uitzending bevat vaak audiocommentaar van de speler en een video van de speler kan via de webcam aan de rand van het scherm verschijnen. Er is ook een actieve chat van kijkers op het scherm waarop de streamer kan reageren als hij of zij dat wil.”
Volgens het rapport van Stream Hatchet uit 2021 "... is slechts 27% van de top 3.000 videogamestreamers op Twitch, YouTube en Facebook Gaming vrouwelijk. Dit aantal is iets gedaald ten opzichte van 2020, toen 28% van de topvideomakers vrouw was.” Gemiddeld 11,3% van de top 1.000 kanalen van Twitch zijn kanalen die worden geassocieerd met vrouwelijke streamers en influencers. Het is vermeldenswaard dat het rapport slechts twee binaire geslachtscategorieën belicht, zonder gegevens over niet-binaire mensen.
Free Press Unlimited nam een kijkje in de wereld van gaming, representatie binnen de gestreamde inhoud en problemen die zich op deze platforms voordoen, zoals vrouwenhaat, seksuele intimidatie of trollen. Daarnaast hebben we de rol van deze platforms onderzocht bij het voorkomen en beschermen van hun gebruikers tegen dit soort misbruik.
Ontmoet een Twitch gamer
GlitchKraft (hen/hun) is een non-binaire contentmaker uit Nederland die dagelijks een breed scala aan games streamt op Twitch - van allerlei soorten indiegames tot retroklassiekers. GlitchKraft richt zich op het bouwen van een community die queer en neurodiverse mensen verwelkomt.
GlitchKraft is energiek, gepassioneerd over het onderwerp gamen en hun diverse community en is super comfortabel in hun habitat, dat wil zeggen voor het computerscherm. – Zo zien we hen ook tijdens onze Zoom-call.
GlitchKraft: “Ik ben 37 jaar oud. Ik woon in Nederland en ik ben dol op gamen sinds ik super klein was. Het begon voor mij met Super Mario. Een van mijn vrienden had een Nintendo en we speelden altijd Super Mario bij haar thuis. En het groeide van daaruit gewoon verder. Ik heb heel lang als manager in een gamewinkel gewerkt, dus gamen stond op mijn radar. En het is gewoon de wereld waarin ik gedij, denk ik. Ik opende zelfs mijn eigen winkel waar ik merchandise voor videogames en films verkocht, meer aan de retro-kant, dus meer gefocust op films en games uit de jaren 90 en 80. Helaas moest ik die winkel sluiten vanwege COVID. Ik zat thuis vast, en dat heeft me min of meer geleid tot streaming. Ik heb veel streams van andere mensen bekeken. Het is alsof je naar de radio luistert, een geluid op de achtergrond terwijl je je dingen doet. Alleen bij streaming is elke dag anders. Het is niet hetzelfde liedje dat je steeds weer hoort. Er gebeuren elke dag nieuwe dingen, en dat is wat ik er zo interessant aan vind. En hoe gemakkelijk het is om met de streamer te communiceren via hun chats en met hun community. We willen dat alles naar onze eigen wensen wordt verzorgd. En ik denk dat het kijken naar streams in die zin absoluut perfect is.
Ik concentreer me op indie-games [onafhankelijke videogames] en retro-games. Die games zijn meestal heel uniek en ik focus me op games die een verhaal vertellen.“
Game streaming en representatie
GlitchKraft legt uit dat de vele verschillende soorten games die worden aangeboden kunnen worden gebruikt om hun abonnees (-community) te helpen bij het verwerken of bespreken van verschillende kwesties: gender, rassendiscriminatie en andere kwesties op het gebied van sociale rechtvaardigheid. GlitchKraft legt uit hoe dit werkt: “…Videogames kunnen mensen helpen bij het begeleiden van en omgaan met moeilijke situaties uit het echte leven, zoals het verlies van dierbaren, mentale gezondheid en discriminatie. Soms kunnen games te zwaar zijn voor gamers om zelf te spelen en kijken ze liever naar andere mensen die ze spelen, zodat ze de verhalen via de streamer ervaren.” Met hun community speelde GlitchKraft ook een spel genaamd "Tell Me Why". De maakers ervan zeggen dat ze de eerste videogame hebben gemaakt met een transgender-personage om te spelen. GlitchKraft: “Tijdens het spel worden we geconfronteerd met onwetende opmerkingen en micro-agressies nadat je als personage na 10 jaar terug bent in je geboorteplaats na een transitie. In de game hebben we ook te maken met mogelijke afwijzing door familieleden. De game biedt je keuzes om met deze en meer situaties om te gaan. Deze keuzes leiden tot verschillende paden die je in het spel kunt nemen en die naar verschillende eindes leiden.”
Vertegenwoordiging in gaming is belangrijk en kan zeer validerend zijn, vooral voor non-binaire mensen. Dat wil zeggen, de gebruikers voelen zich gezien en kunnen zich gesterkt voelen om te zijn wie ze zijn. Beginnend met het kiezen van de voornaamwoorden van je personage tot het kiezen van geslacht, tot het creëren van diverse (transgender)lichamen. Er is slechts een klein aantal games van dit type, en ze zijn meer een nicheproduct voor kleine indiestudio's. Helaas, hoewel dit idee aanvankelijk zeer werd geprezen, werd het ook bekritiseerd omdat het de gamekarakters hyperseksualiseerde. Zo is ook in de reguliere media een gebrek aan vertegenwoordiging van vrouwen in de game-content, met name van gekleurde vrouwen, of de verkeerde voorstelling en stereotypering van genderrollen, intensief besproken. Dit is een belangrijk debat, zowel in de media als op platforms voor gamestreaming.
Net als in de reguliere media, blijven objectivering en seksualisering gangbaar in gaming en gamestreaming. Vorig jaar begon een trend van Hot Tub-streams op Twitch. Dit is wanneer (meestal) vrouwelijke streamers hun content delen of vragen van hun kijkers beantwoorden terwijl ze in een jacuzzi zitten, hun badpakken dragen en misschien ook een cocktail drinken. Dit zorgde voor veel commentaar, met zeer geseksualiseerde opmerkingen die werden gedeeld, over de streamers. Het leidde ook tot een debat over het toezicht op wat vrouwen moeten dragen. Zoals GlitchKraft zei: "... als een vrouw een beetje roem of succes krijgt, dan zijn er een heleboel mannen die haar alleen maar vertellen dat ze alleen deze meningen krijgt, en deze likes omdat ze haar borsten laat zien. Maar zij [de mannelijke streamers] staan vrouwen gewoon niet toe om succes te hebben en ze kijken niet eens naar hun eigen content, want als ze dat doen, zouden ze waarschijnlijk zien dat ze onderuitgezakt in hun stoelen zitten, boeren of zelfs schreeuwen in hun microfoon, en geen moeite doen om hun stream of zichzelf er presentabel uit te laten zien, en zelden interactie hebben met hun chat. Het is gewoon geen geweldige content om naar te kijken of naar te luisteren, wat hen niet helpt om hun publiek te vergroten.”
De manier waarop vrouwen zijn behandeld door mannelijke streamers en kijkers heeft ook geleid tot discussie binnen de community van GlitchKraft over discriminatie, feminisme en vrouwenhaat. GlitchKraft zegt: "... zij [de community] leren dingen waarvan ze eerst nog niks wisten. Er zijn mensen in mijn commmunity die nog nooit transgenders hadden ontmoet, misschien zelfs negatieve ideeën over ons hadden, maar door tijd met mij en mijn gemeenschap door te brengen, realiseren ze zich nu dat we niet gek of raar, geestesziek of wat dan ook zijn. Dus we veranderen zeker mensen.”
Haataanvallen
Toen GlitchKraft begon te streamen, was hen nog niet uit als een non-binair persoon. Hen presenteerde zichzelf niet “...zeer mannelijk of vrouwelijk. Ik had wat bedenkingen in mijn hoofd over, ben ik volledig een vrouw of niet?” Toen de community begon te vragen welke voornaamwoorden hen zou willen gebruiken, begon GlitchKraft na te denken over hun genderidentiteit en kwam uiteindelijk uit als non-binair, met hen/hun als gekozen voornaamwoorden; waar ze zich nu "meer op hun gemak bij voelt".
De community steunde deze stap zeer, waardoor GlitchKraft zich veilig voelde. De meeste negatieve opmerkingen en trollen vonden plaats op Twitter en kwamen van mensen die hen niet kende. De aanvallen en online haat stopten daar alleen niet. "Er zijn meerdere manieren waarop we worden lastiggevallen als het gaat om streaming." Wanneer nieuwe volgers deelnemen aan de stream, zijn ze welkom en verschijnt er een pop-upbericht op het scherm van de stream zodat iedereen het kan zien. Wanneer honderden of zelfs duizenden botaccounts een streamer aanvallen krijg je dat bericht wel duizend keer achter elkaar. Ze zullen de chat ook overspoelen met haatberichten. "Op een gegeven moment werd mijn chat overspoeld met hakenkruizen.” De hele chatfunctie wordt overspoelt met symbolen, wat heel naar en opdringerig is. Hoewel er tools zijn die dit soort aanvallen helpen beperken, bijvoorbeeld door alleen abonnees (betalende leden) toe te staan chats te gebruiken, leiden deze ook tot minder interactie met de community en uiteindelijk tot inkomstenderving.
GlitchKraft had dit soort aanvallen een paar maanden lang, twee tot drie keer per week. Zij en hun mede-streamers klaagden bij Twitch en vroegen het platform om een verificatiesysteem van accounts in te stellen en de betrokkenheidsregels te verhogen in plaats van streamers zelfbeperkende moderatie-opties te laten gebruiken.
Accountability = (volledige) verantwoordelijkheid nemen
Na een protest en een oproep van enkele streamers met een aanzienlijk aantal volgers om hun Twitch account op te zeggen en alternatieve platforms te zoeken (waaronder door mensen aan te moedigen Twitch een dag massaal te boycotten), heeft Twitch uiteindelijk ongeveer 15 miljoen botaccounts verwijderd.
Twitch heeft ook een extra tool toegevoegd waarmee chatmoderators sommige van hun gebruikers kunnen "observeren" als ze ervan worden verdacht trollen of bots te zijn. Twitch heeft ook een rechtszaak aangespannen tegen twee mensen die volgens hen verantwoordelijk waren voor de zogenaamde "haataanvallen" - geautomatiseerde haatcampagnes die voornamelijk gericht waren op LGBTQI+-streamers en gekleurde mensen.
Deze trend is vergelijkbaar met gevallen die zijn waargenomen op sociale-mediaplatforms. Platforms zoals Twitter en Facebook zijn terughoudend om gevallen van online intimidatie en geweld actief aan te pakken, waardoor het moeilijk wordt voor degenen die online worden aangevallen om de trollen en haters zelf van zich af te schudden, zonder steun van het platform, wat bijdraagt aan het hoge niveau van straffeloosheid. Het duurt lang voordat de platforms de aanvallen stoppen, en in plaats daarvan geven de getroffenen op en nemen hun toevlucht tot het verwijderen van hun accounts, wanneer sociale-mediaplatforms te traag zijn om te signaleren en te reageren. Volgens het meest recente wereldwijde rapport van UNESCO, uitgevoerd onder 901 journalisten in meer dan 125 landen antwoordt 30% van de vrouwelijke ondervraagde journalisten op de vraag "Hoe beïnvloedt het niveau van online geweld dat u ervaart uw journalistieke praktijk en uw interactie met bronnen/publiek?", dat ze zichzelf censureerden op sociale media. 20% beschreef hoe ze zich terugtrokken uit alle online interactie. Zelfcensuur was ook een reactie die door veel geïnterviewden werd opgemerkt.’
Op de vraag hoe GlitchKraft ervoor zorgt dat hun community een open, maar toch veilige ruimte voor iedereen blijft, legt hen uit dat nieuwe volgers hun regels moeten lezen en ermee instemmen: "Streamers hebben ook hun eigen regels... deze zijn veelzeggend over de persoon die je gaat kijken. Dus mijn regels zijn in de eerste plaats Black Lives Matter. Transrechten zijn mensenrechten. Als deze punten je ongemakkelijk maken, is dit niet het kanaal voor jou. Hopelijk zal het ooit wel zo zijn. Dit is een vriendelijke en bemoedigende plek. Als iemand deze regels overtreedt, krijgen ze een waarschuwing of een verbod op het kanaal, waardoor ze de chat in mijn kanaal niet meer kunnen gebruiken.”
En hoe verder?
De overeenkomsten tussen de wereld van gamestreaming en media als het gaat om gelijkheid en inclusiviteit zijn duidelijk. Wie krijgt een stem, wie blijft onzichtbaar, hoe wordt de persoon/het personage geportretteerd, maakt content discriminatie mogelijk, hoe inclusief interactie met het publiek is: dit zijn allemaal uitdagingen die moeten worden aangepakt door de media en gamestreamingplatforms . Het is ook duidelijk dat gamestreaming en sociale-mediaplatforms een cruciale rol spelen bij het voorkomen en aanpakken van online gevallen van haatzaaiende uitlatingen en geweld, door middel van duidelijke regels voor inclusie-, beschermings- en participatiebeleid die verankerd zijn in op mensenrechten gebaseerde benaderingen. Beiden zouden moeten investeren in personeel dat naar op mensenrechten gebaseerde kaders handelt en weet hoe deze effectief kunnen worden overgedragen naar de digitale gamingwereld om goed bestuur, gelijke bescherming, het elimineren van discriminatie en het bevorderen van het recht op vrije meningsuiting voor al hun gebruikers te waarborgen.
Verhaal geschreven door Larissa Buschmann.